Brincar, Criar e Compartilhar
4 encontros de 45 minutos, tudo em sala.
Antes de começar
Professor, com esta revista você vai iniciar a jornada dos Quadrinhos Empreendedores do Futuro com a sua turma do 1º ao 3º ano. O tema é brincar, criar e compartilhar.
Na história, a turma da Escola Figueira descobre, num dia do brinquedo, que muitas crianças não têm com o que brincar. Em vez de ficar só triste, a turma pergunta, pesquisa, planeja e fabrica brinquedos com as próprias mãos. No caminho, um vento estraga tudo e eles precisam mudar a estratégia.
Em quatro encontros, a sua turma vive essa mesma jornada: ouve a história, olha pra ela de perto, enxerga um problema na própria escola, inventa uma ideia e faz um plano com um cartaz de campanha. Tudo acontece em sala, e tudo fica registrado no canvas de cada criança.
O que a turma vai aprender
- Ler e recontar uma história em quadrinhos, com apoio do professor
- Perceber um problema real ao redor, olhando com cuidado
- Criar com o que já existe, sem precisar comprar nada
- Decidir em grupo e fazer um plano simples, com começo, meio e fim
- Comunicar uma ideia com desenho, palavra e cartaz
Como este material funciona
São 4 encontros de 45 minutos, um por semana ou no ritmo da sua escola. Todos acontecem dentro da sala, sem tarefa pra casa e sem material que a escola não tenha. Cada encontro tem uma fala pronta pra abrir a aula, o passo a passo com o tempo de cada parte e, em cada passo, o porquê daquela atividade.
O canvas é o centro de tudo
Cada estudante recebe um canvas A3 colorido, impresso pelo Sebrae. A frente é preenchida nos encontros 1 e 2, e o verso nos encontros 3 e 4. Cada bloco tem o número e a cor do encontro.
Você não precisa relembrar a aula anterior: a turma olha o canvas e retoma sozinha. No fim, a folha mostra de onde cada criança partiu e onde chegou. Ela serve como memória do projeto e como registro de avaliação, e pode ir pra casa mostrar à família.
O que a gente quer despertar na sua turma
- Curiosidade: perguntar antes de responder. Toda pergunta aberta do material existe pra isso.
- Criatividade: imaginar mais de um caminho. Por isso a turma cria finais e ideias diferentes, e todas valem.
- Colaboração: ouvir o outro e decidir junto, por votação e conversa.
- Protagonismo: perceber que dá pra mudar alguma coisa ao redor, começando pela própria escola.
Você não precisa ser especialista em empreendedorismo. O seu papel é fazer as perguntas, dar tempo pra turma pensar e valorizar cada ideia, inclusive as que não dão certo. É assim que a criança aprende a criar.
Os quatro olhares
No encontro 2, a turma olha a história de perto com quatro perguntas. Elas aparecem em todo o material porque ajudam a entender um problema por inteiro antes de buscar a solução:

O que deixou alguém triste, preocupado ou travado. Olhar pra dor ensina a enxergar um problema de verdade antes de sair inventando solução. Todo projeto que dá certo começa num incômodo real.

O que os personagens ainda não sabiam. Olhar pra dúvida desperta a curiosidade e mostra que não saber é o ponto de partida de uma pesquisa, não um defeito.

O que eles precisaram decidir, quando não dava pra ter tudo. Olhar pro dilema treina escolher com critério. A criança aprende que decidir é abrir mão de alguma coisa, e que isso faz parte.

O que eles queriam que acontecesse. Olhar pro desejo dá direção. É o desejo que transforma a reclamação em projeto e mantém a turma motivada até o fim.
Se faltar algum recurso
- Sem projetor: Leia o gibi em voz alta mostrando as páginas, como quem conta história pra roda. Um gibi impresso ou o PDF no seu celular já basta. Os slides servem como roteiro pra você: o que está na tela, escreva no quadro.
- Sem impressora: O Sebrae entrega o canvas impresso. Se faltar cópia, desenhe os blocos do canvas no quadro e cada estudante copia no caderno, na mesma ordem.
- Sem material de arte: Tudo funciona com lápis. Tesoura e cola deixam as atividades mais ricas, mas nenhum encontro trava sem elas.
Os personagens
Rael, Kenji, Mia e Bela são estudantes da Escola Figueira. A profe Ana Paula conduz a turma. A Naomi é irmã do Kenji.
A história, página por página
Pra você conduzir com segurança, mesmo sem ter lido o gibi antes. Os números são os que aparecem no canto de cada página da história.
- p. 01 a 04No dia do brinquedo, a profe Ana Paula não aparece. Na porta da sala há um aviso: "Entre sem bater". Dentro, envelopes com pistas e uma conta de minutos levam a turma até a profe, escondida atrás da porta.
- p. 05Cada criança mostra a figurinha de como se sentiu e o brinquedo que trouxe.
- p. 06 e 07A profe manda uma tarefa: descobrir em casa as brincadeiras favoritas dos pais e avós. No dia seguinte, a turma conta o que descobriu, e o Rael pergunta se todas as crianças têm brinquedos.
- p. 08 e 09A turma decide fazer brinquedos pra quem não tem. Espalham cartazes e, uma semana depois, descobrem um número enorme de crianças sem brinquedo. A profe avisa que não dá pra fazer um pra cada criança. O Rael responde: "Eu não gostei disso".
- p. 10 e 11A turma vota e escolhe as crianças da Escola Margarida. Antes de fabricar, pesquisa que brinquedos elas querem. Começa a produção, com uma tabela de quantos foram feitos e quantos faltam.
- p. 12 e 13Uma janela aberta e o vento estraga os brinquedos. A turma não desiste: se divide, conserta, muda o plano e convida a Escola Margarida. No dia da entrega, as crianças recebem os brinquedos com uma caça ao tesouro.
- p. 14A página final convida o leitor a descobrir uma palavra, sugerir um brinquedo e desenhar o mapa da própria escola.
Onde parar no encontro 1
Na página 09, quando a profe Ana Paula diz que não dá pra fazer um brinquedo pra cada criança e o Rael responde "Eu não gostei disso". É o momento em que a turma faz a aposta antes de conhecer o fim.
A história chega na turma
O que a turma vai viver
A turma conhece a história, se reconhece nos personagens e arrisca um palpite sobre o que vem depois.
Por que este encontro existe
Quando a criança imagina o final antes de ler, ela se sente parte da história e lembra dela por muito mais tempo. E quando o palpite dela não acontece, ela aprende, sem sofrer, que errar uma previsão é parte de pensar.
Material
Gibi (projetado, impresso ou lido por você) · canvas · lápis e lápis de cor
Antes da aula
Leia o gibi antes, até o fim. Marque a página 09 (o número fica no canto da página): é ali que você vai parar.
O passo a passo
Roda de abertura20 min
Leitura com pausa10 min
E se fosse você?10 min
3 palavras e o meu personagem
1. Roda de abertura 5 min
- Pergunte: "Quem aqui gosta de brincar? Qual é o seu brinquedo favorito? Alguém já leu um gibi?"
- Deixe as crianças falarem livremente e mostre a capa da revista.
Por quê: Começar pela vida da criança desperta a curiosidade dela e cria a ponte entre a história e a turma.
2. Leitura com pausa 20 min
- Leia o gibi em voz alta, com entonação. Quem já lê pode fazer a fala de um personagem.
- Pause quando aparecer palavra nova e pergunte o que ela quer dizer.
- Pare na página 09, quando a profe diz que não dá pra fazer um brinquedo pra cada criança e o Rael responde "Eu não gostei disso". Feche o gibi na frente da turma.
Por quê: A pausa cria suspense e dá à turma um problema de verdade pra pensar, igual ao dos personagens.
3. E se fosse você? 10 min
No canvas: E se fosse você?- Peça que cada criança desenhe, no balão "Antes de ler o fim" do canvas, o que acha que a turma vai fazer.
- Mostre três desenhos diferentes pra turma e valorize todos do mesmo jeito.
- Leia o resto da história e peça que cada um marque no canvas: aconteceu parecido ou foi diferente.
Por quê: Desenhar o próprio final é o primeiro exercício de criar solução. Comparar com o gibi mostra que existem vários caminhos possíveis.
4. 3 palavras e o meu personagem 10 min
No canvas: 3 palavras e Parece comigo- Cada criança escreve ou desenha 3 palavras que contam a história pra ela.
- Desenha o personagem que mais parece com ela e pinta a carinha de como se sentiu.
- Quem terminar antes pode colar no canvas algo que lembre a história: um papel colorido, uma folhinha.
Por quê: As 3 palavras viram a memória da turma: no próximo encontro, elas trazem a história de volta em um minuto.
Perguntas pra puxar a conversa
- Por que você acha que eles vão fazer isso?
- Alguém pensou num caminho diferente do seu? Qual?
- O que você faria se fosse o Rael?
Como saber que deu certo
Desenhos diferentes no balão antes do fim, e crianças apontando o que desenharam e não aconteceu. Se todas desenharam igual, na próxima vez pare um pouco antes.
Turma em alfabetização
Quem ainda não escreve desenha as 3 palavras, ou você escreve no quadro e a criança copia a que escolher.
A história e a gente
O que a turma vai viver
A turma relaciona a história com a própria vida e encontra, na escola, um desafio que ela pode ajudar a resolver.
Por que este encontro existe
É aqui que a história vira projeto. Ligar o gibi ao mundo real dá sentido à leitura, e a pesquisa ensina que antes de fazer, a gente escuta.
Material
Canvas · as 6 cenas do gibi (no slide ou na folha pronta, no fim deste material) · lápis de cor
Antes da aula
Nada pra preparar. As 6 cenas, recortadas do próprio gibi, já estão no slide. Sem projetor, imprima a folha de cenas do fim deste material e recorte.
O passo a passo
A história embaralhada12 min
Olhando de perto a história12 min
E aqui na nossa escola?13 min
Pesquisa da turma
1. A história embaralhada 8 min
- Mostre as 6 cenas embaralhadas no slide, ou cole as cenas recortadas fora de ordem no quadro.
- A turma diz qual vem primeiro e por quê, e você vai montando a ordem. O slide seguinte mostra a resposta. Aproveite as 3 palavras do canvas: "quem escreveu uma palavra que aparece aqui?"
Por quê: Ordenar cenas trabalha a compreensão da narrativa de um jeito ativo. É melhor do que repetir a história, porque a criança precisa pensar no que veio antes e no que veio depois.
2. Olhando de perto a história 12 min
No canvas: Olhando de perto a história- Pergunte, uma de cada vez: "O que deixou a turma triste? O que eles não sabiam? O que eles precisaram decidir? O que eles queriam que acontecesse?"
- Ouça a turma e anote no quadro. Depois cada criança escreve ou desenha uma resposta em cada quadro do canvas.
Por quê: Essas quatro perguntas olham pra dor, pra dúvida, pro dilema e pro desejo. Elas ensinam a criança a entender um problema por inteiro antes de pular pra solução.
3. E aqui na nossa escola? 12 min
No canvas: E aqui na nossa escola?- Pergunte: "Na nossa escola, todo mundo consegue brincar junto? O que falta?"
- Deixe a turma dar exemplos (recreio, brinquedos, espaço, regras) e cada criança desenha no canvas o que percebeu.
Por quê: Trazer a pergunta pra escola mostra à criança que ela também pode notar problemas e ajudar a resolver, como a turma do gibi.
4. Pesquisa da turma 13 min
No canvas: Pesquisa da turma- Peça 3 brincadeiras que a turma adora e desenhe cada uma no quadro.
- Cada criança vota em uma. Conte junto com a turma e cada um faz os tracinhos no canvas.
- Circule a brincadeira mais votada.
Por quê: Na história, a turma pesquisou antes de fabricar e acertou os brinquedos. Aqui a turma faz o mesmo, dentro da sala, e ainda trabalha contagem e tabela.
Perguntas pra puxar a conversa
- Por que a turma do gibi perguntou antes de fazer os brinquedos?
- O que acontece se a gente fizer algo que ninguém pediu?
- Quem na nossa escola poderia ficar mais feliz brincando junto?
Como saber que deu certo
A turma consegue dizer, com as próprias palavras, um problema da escola e mostra o resultado da pesquisa com números.
Turma em alfabetização
As respostas dos quatro quadros podem ser só desenho. Você registra as falas no quadro.
A nossa ideia
O que a turma vai viver
A turma cria ideias, escolhe uma em conjunto e transforma a ideia numa pequena história em quadrinhos.
Por que este encontro existe
Imaginar várias ideias antes de escolher solta a criatividade e ensina que a primeira ideia nem sempre é a melhor. Contar o projeto em quadrinhos fecha o ciclo: a turma, que leu um gibi, agora cria o próprio.
Material
Canvas · lápis de cor
Antes da aula
Nada além do canvas. Se quiser, deixe à vista coisas que já estão na sala (papel, caixinha, tampinha): elas ajudam a imaginar.
O passo a passo
De onde a gente veio15 min
Imagine...10 min
A ideia da turma15 min
A história do nosso projeto
1. De onde a gente veio 5 min
- Peça que a turma olhe o canvas e lembre: a brincadeira mais votada e o que falta na escola.
Por quê: O canvas guarda o caminho. Em poucos minutos, a turma retoma o que fez sem você precisar explicar tudo de novo.
2. Imagine... 15 min
No canvas: A nossa ideia- Lembre a turma: a ideia precisa servir pra quem a gente pesquisou, e a brincadeira mais votada é uma ótima pista.
- Leia os três "Imagine..." do canvas: um brinquedo que todo mundo possa usar, uma brincadeira nova pro recreio, um jeito de dividir o que a gente já tem.
- Cada criança desenha uma ideia em cada quadro. Vale usar coisa que ia pro lixo, como fez a turma do gibi.
Por quê: Pedir três ideias, e não uma, abre espaço pra ideias diferentes e faz a criança perceber que pode criar muitas soluções.
3. A ideia da turma 10 min
- Algumas crianças mostram as ideias. Juntem as parecidas no quadro.
- A turma escolhe uma ideia pra fazer junto, e cada um circula essa ideia no canvas.
Por quê: Escolher em grupo ensina a ouvir o outro e a defender a própria ideia com respeito, mesmo quando ela não é a escolhida.
4. A história do nosso projeto 15 min
No canvas: A história do nosso projeto- Cada criança conta o projeto em 4 quadrinhos: era uma vez a nossa turma, um dia a gente percebeu que, então a gente teve uma ideia, e no final.
- Lembre de desenhar os balões de fala, como no gibi.
Por quê: Organizar a ideia em começo, meio e fim treina a sequência lógica e faz a criança ver o projeto inteiro antes de começar.
Perguntas pra puxar a conversa
- Com o que a gente já tem, dá pra fazer essa ideia?
- Dá pra fazer com alguma coisa que ia pro lixo? Por que isso é bom pro planeta?
- E se a gente dividisse ou doasse o que já tem, quem ficaria feliz?
Como saber que deu certo
Três desenhos diferentes no "Imagine..." e uma ideia da turma circulada, que todo mundo sabe explicar.
Turma em alfabetização
Os 4 quadrinhos podem ser só desenho. Peça que a criança conte oralmente a história dela pra um colega.
O nosso plano
O que a turma vai viver
A turma transforma a ideia num plano e num cartaz de campanha, e reconhece o próprio caminho no canvas.
Por que este encontro existe
O plano mostra que uma ideia precisa de passos pra acontecer. O cartaz ensina a convencer outras pessoas. E olhar pra trás ajuda a criança a perceber o quanto aprendeu, o que dá orgulho e confiança.
Material
Canvas · lápis de cor · canetinha · cola e tesoura, se houver
Antes da aula
Escolha um lugar da escola pra colar os cartazes no fim: o corredor, o pátio ou a porta da sala.
O passo a passo
O nome e o plano20 min
O cartaz da campanha10 min
Olhando pra trás5 min
Fechamento
1. O nome e o plano 10 min
No canvas: O nosso plano- A turma escolhe junto o nome da campanha. Cada um escreve no canvas.
- Combinem os 3 passos: o que vem primeiro, depois e por fim. Cada criança desenha ou escreve nos quadros.
Por quê: Dividir em passos torna a ideia possível. A criança percebe que coisas grandes se fazem um pedaço de cada vez.
2. O cartaz da campanha 20 min
No canvas: O cartaz da campanha- Cada criança desenha no canvas o cartaz que vai convidar a escola a brincar junto. Capriche nas cores.
- Quem quiser pode fazer uma versão maior numa folha pra colar na escola.
Por quê: Na história, os cartazes ajudaram a turma a descobrir quem precisava de brinquedo. O cartaz ensina a comunicar uma causa de um jeito que chame atenção.
3. Olhando pra trás 10 min
No canvas: Olhando pra trás- Cada criança desenha uma coisa que fez em cada encontro, nos 4 quadrinhos de "O meu caminho até aqui".
- Completa: "Hoje eu sei que..." e o que mais gostou de fazer.
Por quê: Olhar o próprio caminho é como a criança percebe que aprendeu. E o canvas pronto vira a memória do projeto pra você e pra família.
4. Fechamento 5 min
- Colem os cartazes no lugar combinado. Faça o visto nos 4 selos do canvas de cada criança.
Por quê: Ver o trabalho exposto na escola mostra à criança que a ideia dela saiu da sala e chegou nos outros.
Perguntas pra puxar a conversa
- Qual parte do plano é a mais difícil?
- Quem vai ver o nosso cartaz?
- Do que você mais se orgulha no seu canvas?
Como saber que deu certo
Cada criança com o canvas completo, frente e verso, e consegue contar a história do projeto olhando pra ele.
Turma em alfabetização
O nome da campanha pode ser copiado do quadro. O resto do plano pode ser todo em desenho.
Quer ir além?
Os 4 encontros já completam a metodologia. Se a turma se empolgar, ou se a sua escola for de tempo integral, estas atividades transformam o projeto num trabalho de semestre. Elas são opcionais e estão detalhadas na página Quer ir além?.
- As brincadeiras da família (Depois do encontro 2): Traz a família pra dentro da escola e trabalha a comunicação oral.
- A fábrica de brinquedos (Depois do encontro 4): Coordenação fina, matemática com uso real e consumo consciente.
- A entrega pra outra turma (Depois da fábrica): A turma vê o próprio trabalho fazendo diferença na vida de alguém.
- A página que ensina a brincar (Junto com a fábrica): Escrita com propósito e o hábito de testar e melhorar.
- A revista nº 4 da turma (No fim do semestre): Transforma os 4 encontros num projeto de semestre, ótimo pra escola de tempo integral.
O Kit de cards do Sebrae traz mais atividades, página a página do gibi, com as competências de cada uma.
Pra imprimir e recortar
Pro encontro 2, se não tiver projetor. Imprima esta página, recorte nos tracejados e cole no quadro fora de ordem.






A ordem certa: A porta fechada → As brincadeiras das famílias → Os cartazes → O número enorme → O vento estragou tudo → O dia da entrega
Ficha técnica
As conexões com a BNCC e com o referencial europeu de competências empreendedoras (EntreComp). Os códigos são oficiais. As habilidades sugeridas pra cada encontro podem ser ajustadas ao planejamento da sua escola.
| Enc. | Competências gerais da BNCC | Habilidades sugeridas | Componentes | EntreComp |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 · Pensamento científico, crítico e criativo · 4 · Comunicação · 9 · Empatia e cooperação | EF15LP01 função social de textos do cotidiano · EF15LP03 localizar informações explícitas · EF15LP15 valorizar textos literários e sua dimensão lúdica · EF15AR19 descobrir teatralidades (entonação, personagens) | Língua Portuguesa · Arte | Identificar oportunidades · Criatividade · Autoconsciência |
| 2 | 2 · Pensamento crítico · 4 · Comunicação · 9 · Empatia e cooperação | EF15LP19 recontar oralmente textos lidos pelo professor · EF12LP05 (1º e 2º ano) recontar histórias e quadrinhos · contagem e registro em tabela simples (Matemática do ano) | Língua Portuguesa · Matemática | Identificar oportunidades · Trabalhar com os outros · Visão |
| 3 | 2 · Pensamento crítico e criativo · 9 · Empatia e cooperação | EF15LP04 efeitos de sentido de recursos gráfico-visuais · EF15AR04 experimentar formas de expressão artística com uso sustentável de materiais · EF03GE08 (3º ano) propostas de consumo consciente | Língua Portuguesa · Arte · Geografia | Criatividade · Valorizar ideias · Pensamento ético e sustentável |
| 4 | 2 · Criatividade · 4 · Comunicação · 10 · Responsabilidade e cidadania | EF12LP12 e EF12LP13 (1º e 2º ano) planejar e escrever slogans e peças de campanha de conscientização · EF12LP16 (1º e 2º ano) formatação de anúncios e peças de campanha · EF35LP07 (3º ano) conhecimentos linguísticos na produção escrita | Língua Portuguesa · Arte | Planejar e gerir · Mobilizar outras pessoas · Tomar iniciativa |
Quadrinhos Empreendedores do Futuro · Sebrae Alagoas. Gibis da série produzidos pelo Sebrae/PR.
